Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

Интересное о компьютерах | Сегодня: Понедельник, 18 декабря 2017 года

Scroll to top

Top

No Comments

Проблемы современных игр - Интересное о компьютерах

Конечно, говорить, что современные тактические шутеры полностью реалистичны, нельзя. В них тоже есть проблемы, которые иногда портят впечатление от игры. Так, на наш взгляд, однойиз самых важных проблем современных тактических FPS является отсутствие обойм как таковое. Нет, они конечно в моделях оружия есть, и приперезарядке руки игрока лихо выхватывают старую и вставляют новую. Но дело в том, что счетпатронов идет не по обоймам, а из виртуальной кучи. Простой пример: у игрока есть 90 патронов(3 обоймы).  По логике вещей, уже после второйперезарядки, если с каждой новой обоймой былсделан хоть один выстрел, игрок должен вставлять неполные обоймы (то есть те, которые ужепобывали в оружии). Но нет, даже после пятой-десятой перезарядки (в зависимости от количествапотраченных пуль), у игрока может быть полнаяобойма на 30 патронов. Выгодно отличался в этомплане Rainbow Six ранних версий. Там счет, каки в реальной жизни, шел не на патроны, а именнона обоймы. Перезарядили, имея 24 патрона из 30?Они останутся в обойме, которая уйдет в карман. К концу операции часто остается куча магазиновс количеством патронов от одного до двадцати. Что особенно «радовало» при перезарядке, такэто обнаружить, что у вас только пять патроновв двух обоймах. Еще один недочет, свойственный большинству шутеров, — приближение (хоть и небольшое, примерно 1,5Х) при использовании механических прицелов. Разумеется, таким образом разработчики стараются заставить игрока чаще целиться, но реализмом тут и не пахнет — неужели у виртуального солдата есть зум в глазу? А ведь поступить можно было бы намного проще, принудительно убрав крестик прицела с игрового интерфейса и увеличив рассеивание при стрельбе от бедра —в таком случае игроку хочешь не хочешь приходилось бы целиться через мушку. Ну и, конечно же, никто не отменял фактически бесконечное здоровье игрока, ведь из того количества пуль, которые попадают в него за всю игру, можно было бы, наверное, отлить ядро, в котором герои Жюля Верна в свое время летали на Луну.
И если раньше в играх в основном использовалась система аптечек (что более-менее реалистично),
то в большинстве современных тактических FPS при ранении нужно просто 5—10 секунд отдышаться в укрытии — все раны заживут как на собаке, и можно снова рваться в бой с полным запасом здоровья. В этом плане по другому пути пошли лишь некоторые игры. Так, в Medal of Honor: Pacific Assault вместо аптечек и авто-восстановления здоровья был медик, которого нужно звать в случае ранения. Причем у него было всего четыре чудо-шприца на уровень, которые исцеляли героя, а самого эскулапа попросту могли застрелить на пути к страждущему бойцу. А в Call of Duty на максимальной сложности не было ни аптечек, ни медиков, ни прочих чудес — игроку нужно было проходить весь уровень с одной полоской здоровья, что заставляло его быть предельно осторожным, так как самое слабое ранение в конце уровня могло вылезти очень большим боком.